Einführung

In die Entwicklung und Herstellung eines kommerziellen Computerspiels werden in der Regel Entwicklungskosten in Millionenhöhe investiert, damit nach ein bis zwei Jahren ein fertiges Produkt auf den Markt gebracht werden kann. Dieses Spiel muss sich dann innerhalb weniger Wochen gut verkaufen, bevor das Kundeninteresse durch Konkurrenzprodukte wieder abnimmt. Zwar lassen sich die Lebenszyklen der Spiele durch Spielerweiterungen verlängern, jedoch stehen die Entwickler durch den hohen Aufwand und die damit verbundenen Kosten unter einem enorm hohen Erfolgsdruck. Viele Spieleentwickler können sich aus diesem Grund keinen "Flop" leisten, daher werden innovative Spielideen oftmals nicht umgesetzt und stattdessen bewährte Konzepte übernommen und lediglich weiterentwickelt.

Bei der Entwicklung eines neuen Spiels, welches auf innovativen, noch nie da gewesenen Spielkonzepten basiert, besteht schließlich das Risiko, vom Kunden kaum oder gar nicht angenommen zu werden, weil es womöglich weder den Geschmack der "Gamer" noch den Zeitgeist trifft. Dieses Risiko ließe sich allerdings erheblich reduzieren, wenn das Phänomen des "Flowzustandes" bereits während des Entwicklungsprozesses genutzt und ein Spielkonzept an potenziellen Käufern schon im Vorfeld auf seine Spieltauglichkeit getestet wird. Es stellt sich also die Frage, wie sich Spiele am geeignetsten testen lassen, um ihren potenziellen Erfolg zu messen.

Flow

Computerspieler berichteten nach dem Spielen ihrer Lieblingsspiele oft davon, Zeit und Umgebung nahezu vergessen zu haben, weil sie sich komplett in ihr Spiel vertieften. Auch bei anderen Tätigkeiten, wie beim Bergsteigen oder Musizieren, ist dieses Phänomen zu erleben. Der in den USA lebende Soziologe Mihaly Csikszentmihalyi untersuchte dieses Phänomen und entwickelte 1965 den Begriff des "Flow". "Flow" beschreibt das vollständige Aufgehen in einer Tätigkeit, bei der sich das Fühlen, das Wollen und das Denken einer Person so sehr miteinander in Einklang befinden, dass die Zeit für die Person unwichtig wird und die von ihr ausgeübte Tätigkeit mühelos vonstatten geht.

Da sich Gefühlszustände nur schlecht messen lassen, wurden in der Vergangenheit in zahlreichen Untersuchungen Fragebögen als Methode der "Flowmessung" herangezogen. Um im Rahmen dieser Methode den Flow-Verlauf messen zu können, wird der Proband beim Ausüben seiner Tätigkeit unterbrochen und gebeten, einige Fragen zu seinen Gefühlszuständen zu beantworten. Für die Fragebogenmethode sind jedoch eher solche Tätigkeiten geeignet, die, ohne den Flow zu beeinträchtigen, einfach unterbrochen werden können (also Tätigkeiten mit natürlichen Pausen: etwa ein Fußballspiel mit einer Halbzeit). Bei Computerspielen hingegen kommt es bei einer Messung des Flowzustandes vor allem darauf an, nicht aus dem Spiel heraus gerissen zu werden, da sonst der für den Flow notwendige Spielfluss gestört wird.

Fazit: Mit der klassischen Fragebogenmethode könnte also nur eine Befragung nach dem Spiel gemacht werden, die zwar ermitteln kann, ob es zum Flow-Zustand kam, aber nicht zeigt, wann genau der Flow begann und wie lange dieser Zustand anhielt.

Diplomarbeit: Flow-Messsystem

Im Rahmen meiner im Jahr 2005 entstandenen Diplomarbeit habe ich ein neues Verfahren zur Flow-Messung entwickelt, welches zur Untersuchung von Flowzuständen beim Computerspielen anwendbar ist. Dabei wurden zwei Wege verfolgt: die unterbrechungsfreie Fragebogenmethode und die automatische Flowmessung. Bei der unterbrechungsfreien Fragebogenmethode wird über die vollständige Videoaufzeichnung der Tätigkeit eine kontinuierliche Erfassung der Flowzustände ermöglicht. Die Datenerfassung geschieht direkt nach der Aufzeichnung des Spiels anhand der Videoauswertung.

Für die automatische Flowmessung wurden die Herzaktivität und der Hautwiderstand erfasst. Gleichzeitig wurden auch das Spielgeschehen sowie das Gesicht des Spielers für die spätere Analyse auf Video aufgezeichnet. All diese Daten sind zeitlich synchronisiert worden und sollten der automatischen Berechnung der Flow-Werte dienen. Aus der Herzaktivität und dem Hautwiderstand konnte die Anspannung des Probanden abgeleitet werden, aus der Mimik - so das Vorhaben - sollte die Gefühlslage interpretiert werden. Da zum Zeitpunkt der Entstehung dieser Diplomarbeit keine Mimikerkennungs-Software zur Verfügung stand, um die automatische Flow-Messung tatsächlich vollständig umzusetzen, konnten nur die Erregungsbereiche automatisch berechnet werden.

Probleme bei der praktischen Anwendung

Das für die Diplomarbeit entwickelte Messverfahren der automatischen Flowmessung ist in der Praxis nicht einfach umzusetzen. Zum einen sind aufwendige Verkabelungen der Probanden erforderlich, zum anderen sind zwei gleichzeitige Videoaufzeichnungen notwendig. Allein der Aufwand, diese beiden Aufzeichnungen mit den gemessenen Daten zu synchronisieren, erfordert ein hohes Maß an manueller Anpassung.

Ein weiterer Problemfall war die geplante Mimikerkennung. Anhand der Videoauswertung bei mehreren Testmessungen fiel auf, dass die Probanden nur in seltenen Fällen ihre Mimik änderten. Meistens herrschte ein konzentrierter Gesichtsausdruck mit minimalen Regungen vor. Die im Internet präsentierten Videos der verfügbaren Mimikerkennungssysteme reagierten hauptsächlich bei starken Mimikänderungen, so dass diese Methode zur automatischen Flowmessung als eher ungeeignet erschien.

All diese Erkenntnisse führten dazu, dass ich den Ansatz einer automatischen Flow-Messung momentan als unpraktikabel bewerte. Es kommt demzufolge für praktische Messungen nur noch die Fragebogen-basierte Flowmessung in Frage.

Funktion des Game-Flow-Analysis-Tools

GFAT-Analyse Screen

Das Game-Flow-Analysis-Tool ermöglicht es, über eine Videoaufzeichnung des Spielgeschehens, gekoppelt mit der Fragebogen-Methode, den Flow-Zustand des Spielers während des Spiels unterbrechungsfrei zu erfassen und anschließend auszuwerten. In der Analyse können der Spielverlauf anhand der Reaktionen des Spielers verfolgt und Designschwächen des Spiels erkannt werden. Mittels einer statistischen Auswertung der Gefühlszustände wird eine Vergleichsbasis geschaffen, die dazu dient, über Zielgruppentests eine qualitative Bewertung des Spiels (bzw. Levelabschnitts) vorzunehmen. Hierzu werden die erfassten Daten und Messergebnisse über eine .csv-Datei zur weiteren Analyse in Tabellenkalkulationen zur Verfügung gestellt.